Perancangan Antarmuka Aplikasi yang Efisien: Membuat Sistem Menu, Memilih Jenis Windows, Devices, dan Kontrol Layar yang Tepat

Perancangan Antarmuka Aplikasi yang Efisien: Membuat Sistem Menu, Memilih Jenis Windows, Devices, dan Kontrol Layar yang Tepat
- DIH1C3 – Perancangan Antarmuka Aplikasi

Perancangan Antarmuka Aplikasi (PAA) adalah matakuliah wajib yang diselenggarakan pada semeseter tiga untuk Mahasiswa tingkat 2 Program Studi D3 Teknik Informatika dengan beban kredit 3 Sks. Mata kuliah ini merupakan salah satu mata kuliah wajib pada kurikulum 2016Mata Kuliah ini memiliki beban 3 Sks dengan ketentuan 2 Sks Teori dan 1 Sks Praktek, sehinga dalam implementasinya MK ini hanya memiliki 4 jam pertemuan dengan komposisi 2 Jam teori dan 2 Jam Praktek di Kelas. - Profil dan Sejarah Mata Kuliah
Mata Kuliah ini merupakan MK wajib, pada kurikulum sebelumnya mata kuliah ini bernama Interaksi Manusia dan Komputer, karena Prodi Diploma lebih fokus pada implementasi Aplikasi maka pendekatan perancangan antarmuka lebih ditekankan sehingga nama mata kuliah berubah menjadi Perancangan Antarmuka Aplikasi. Mata Kuliah ini fokus pada pembahasan bagaimana merancang antarmuka aplikasi secara bertahap dilihat dari berbagai aspek perancangan. Mulai dari metode, proses desain dan prinsip perancangan antarmuka aplikasi serta perannya dalam mewujudkan aplikasi perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi usernya. Dalam perkuliahan ini juga dijelaskan tentang berbagai trend desain antarmuka yang terkini di berbagai macam perangkat.Materi perkuliahan PAA yang mendefinisikan proses per tahap dalam merancang antarmuka, disetiap tahapan menghasilkan output desain yang bisa dievaluasi oleh dosen sehingga diharapkan mampu memberikan arahan dan gambaran yang cukup jelas bagi mahasiswa dalam merancang antarmuka sebuah aplikasi. Materi diawali oleh Step 1 : Memahami User hingga Step 14 : Pengujian desain antarmuka.- Relevansi (Urgensi) Mata Kuliah
Mata kulian Perancangan Antarmuka Aplikasi merupakan mata kuliah inti tingkat awal dalam pengembangan perangkat lunak. Setelah mahasiswa dibekali dengan pemahaman tentang algoritma, desain web, maka MK ini merupakan matakuliah yang fokus pada desain antarmuka aplikasi - Kaitan dengan Mata Kuliah lainnya
Berikut Organigram Kurikulum yang memperlihatkan keterkaitan MK Manajemen Proyek Teknologi Informasi dengan MK Lainnya
Prasyarat mata kuliah Perancangan antarmuka aplikas sesuai dengan organigram Kurikulum 2016 adalah Implementasi Algoritma , sedangkan mata kuliah yang membutuhkan prasyarat MK Perancangan antarmuka aplikasi adalah Rekayasa Perangkat Lunak dan Manajemen Proyek Teknologi Informasi.- Peta Capaian Pembelajaran (CP)

Secara garis besar MK Perancangan antarmuka aplikasi digambarkan dalam tahapan desain antarmuka aplikasi yang diuraikan menjadi pokok bahasan sebanyak 14 minggu pertemuan, diantaranya:- Pokok bahasan 1 : Pengantar Perancangan Antarmuka Aplikasi
- Pokok bahasan 2 : Mengetahui User dan Klien
- Pokok bahasan 3 : Memahami Proses Bisnis
- Pokok bahasan 4 : Memahami Prinsip dasar desain UI
- Pokok bahasan 5 : Membangun Menu dan Skema Navigasi
- Pokok bahasan 6 : Memilih Tipe Windows yang tepat
- Pokok bahasan 7 : Memilih Alat interaksi yang tepat
- Pokok bahasan 8 : Memilih Screen Control yang tepat
- Pokok bahasan 9 : Membuat Text dan Pesan yang Jelas
- Pokok bahasan 10 : Menyediakan umpan balik yang efektif
- Pokok bahasan 11 : Internasionalisasi dan aksesibilitas
- Pokok bahasan 12 : Membuat Icon yang bermakna dan memilih warna yang tepat
- Pokok bahasan 13 : Organisasi dan Layout Web dan Page
- Pokok bahasan 14 : Uji_Uji dan Uji Ulang
- Rencana Pembelajaran Mata Kuliah Berbasis e-Learning
Skenario pembelajaran berbasis e learning ini akan menggunakan pendekatan Flip Classroom, dimana mahasiswa telah diberikan konten yang cukup lengkap untuk membaca lecture note (Slide), kemudan dapat secara mandiri mengerjakan tugas dan kuis. Jika ada materi yang tidak dipahami maka akan dilakuakan diskusi sesuai pertanyaan mahasiswa di kelas. Sehingga kelas akan fokus pada diskusi pada pendalaman materi. DIskusi juga bisa dilakukan secara Online dengan menggunakan fasilitas Forum yang topiknya sudah ditentukan.
Untuk menambah wawasan terkait konten, telah diberikan link external yang dapat memberikan preview tentang materi tersebut.
- Best Practice (Tips dan Trick)
Untuk menguasai MK Perancangan Antarmuka Aplikasi dengan mudah, diantaranya:- Pahami konsep dasar dengan baik dan benar
- Ikuti dengan baik setiap latihan dan tugas sesuai panduan
- Pelajari dan latihan studi kasus aplikasi real
Sertifikasi yang berkorelasi dengan mata kuliah Perancangan Antarmuka Aplikasi :- User Interface Design Certification by University of Minnesota (Coursera)
Dosen Pengampu MK Manajemen Proyek Teknologi Informasi- Hetti Hidayati (HTT)
- Rizza Indah Megasari (RIM)
- Galitz, Wilbert O. The Essential Guide to UI Design. Third Edition.
- Welie, martijn van. Task-based UI Design. SIKS Disertation .
- Ballard, Barbara. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA.
- Step 4 : Membangun Sistem Menu dan NavigasiSemangat Pagi..Dear All.. Pada Pertemuan ini akan dibahas mengenai bagaimana memahami apa itu menu pada aplikasi, bagai,ana panduan untuk membuat menu yang baik agar mampu memandu user dalam menggunakan aplikasi secara mudah.

CAPAIAN PEMBELAJARAN- Mahasiswa dapat memahami definisi menu dan tujuannya
- Mahasiswa/i dapat mengerti komponen-komponen dalam membangun menu sistem dan skema navigasi dalam desain UI
MATERI PEMBELAJARAN- Struktur dan fungsi menu
- Isi menu
- Format menu
- Penyusunan frase dalam menu
- Penentuan pilihan-pilihan menu
- Navigasi website
- Jenis-jenis menu grafis
- Step 5 : Memilih Tipe Windows yang TepatSemangat Pagi..Dear All.. Pada Pertemuan ini akan dibahas mengenai bagaimana memilih wondows/jendela yang tepat pada suatu aplikasi dan panduan tata letaknya.

CAPAIAN PEMBELAJARAN- Mahasiswa dapat memahami definisi windows dan karakteristiknya
- Mahasiswa/i dapat memilih tipe windows yang tepat dalam desain UI
MATERI PEMBELAJARAN- Karakteristik windows
- Komponen-komponen sebuah windows
- Gaya penampilan windows
- Tipe-tipe windows
- Pengaturan fungsi windows
- Step 6 : Memilih Devices yang TepatSemangat Pagi..Dear All.. Pada Pertemuan ini akan dibahas mengenai bagaimana memilih perangkat input ataupun output dari sebuah aplikasi agar interaksi antara manusia dan komputer menjadi optimal..

CAPAIAN PEMBELAJARAN- Mahasiswa dapat memahami karakteristik Input dan Output
- Mahasiswa/i dapat memilih perangkat interaksi yang tepat dalam desain UI
MATERI PEMBELAJARAN- Perangkat input
- Panduan dalam memilih Input device yang sesuai
- Perangkat output dan panduannya
- Step 7 : Memilih Kontrol Layar yang TepatSemangat Pagi..Dear All.. Pada Pertemuan ini akan dibahas mengenai bagaimana memilih screen contol (kontrol layar) atau yang disebut juga dengan widget yang tepat untuk fungsi dan kebutuhan tertentu dari fitur aplikasi.

CAPAIAN PEMBELAJARAN- Mahasiswa dapat mengetahui kontrol layar dan fungsinya
- Mahasiswa dapat memilih control layar yang tepat dalam desain UI
MATERI PEMBELAJARAN- Operable controls
- Text entry/ read-only controls
- Selection controls
- Other operable controls Custom controls
- Presentation controls
- Memilih kontrol yang tepat
Tinggalkan Balasan